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Mar 8

金酷游戏——草根网游公司的借船出海记

金酷游戏的成长有点盘曲。8年前,创始人葛斌斌结合几个资深的游戏玩家一路开办了金酷游戏,一度因资金问题而不得不暂停,直至2006年才再次结合初始创业者再度出山。

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战绩不错,《魔界》的成就更是让创业团队欣喜若狂,在2008年度为金酷游戏带来数万万的年收入。

金酷创始人CEO葛斌斌

玩过市道上大大小小的游戏,其时的创业团队但愿金酷以国人的文化思维来制造合适国人爱好的网游,游戏的品种则因该当时的行情以2D类的大型游戏为主。于是,一群土生土长的本土玩家夜以继日,对中国的保守文化、中国的玩家趣味等进行深究。随后,全球首款视频收集游戏《魔界》、以中国保守生肖概念和传说为底本的2D收集游戏《生肖传说》、反映中国春秋战国期间的网游《诸侯》等大型收集游戏出品推出。

3D游戏高文化

制造一部高文化的3D MMORPG并非易事,至多需要三年的开辟周期,并且3D游戏在衬着需要更多的内存以及存储空间。不外,这恰是金酷游戏合作的门槛,也进一步拉开了金酷游戏与其他游戏厂商的距离。

这一切也惹起了昌大游戏的关心。于是,金酷游戏于2010岁首年月被昌大游戏并购,成为旗下全资子公司。

昌大游戏CEO谭群钊告诉南都记者,“社区化、碎片化、休闲化才是现时玩家真正所需,游戏的高文化才是准确的成长标的目的。”谭群钊所言的高文化,指的是高游戏深度、高粘度,能让玩家,追求成绩和高荣誉;游戏的故事复杂,讲究世界观。

彼时,玩家的习惯曾经起头发生变化。与以往更多玩家坐在电脑前联网玩网游比拟,此刻大量的玩家集中于几个社交平台,以至更多时间会花在智妙手机上。玩家的习惯变化随之带来的是游戏和平台的类型发生了较着的变化,cebook、ios、android三大平台快速成长。加上电脑配件的普及及3D片子、电视等多种载体的使用普及,3D游戏中也起头风行。

于是乎,金酷游戏的出品发生了变化,以3D MMORPG居多。奇侠类题材的大型仙幻游戏《龙的传人》、以魔幻式世界观为题材游戏《魔界2》先后推向玩家。

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